| EL personaje en realidad no es una persona
completa! Es realmente simple. Solo he modelado las partes visibles (la
figura es muy pequeña en la escena y además visto de espaldas)
Para hacer la capa se han creado splines -Bezier- en Cinema 4D y se
han arrastrado dentro de un objeto -nurbs forro- (poteriormente se puede
mejorar el aspecto utilizando un mapa en el canal -bump- en la textura).
Los splines introducidos en el objeto -forro- se pueden modificar y
ver el resultado a tiempo real en el editor. |
| Para hacer el sombrero y la pluma del sombrero
también se han utilizado -objetos forro- (la pluma se puede mejorar
utilizando un mapa de ruido en el canal alfa para añadir transparencia)
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Para hacer los brazos y piernas he usado primitivas tipo -cápsula-
los pies son cubos deformados, la cabeza es una esfera, y la apenas
visible espada es una cápsula deformada. El personaje no tiene cuerpo,
sólo las partes visibles por la cámara.
Debido a la sencillez, el personaje se ve muy feo en un primer plano
pero es suficientemente adecuado para el tamaño y ángulo en el que se
ve en la imagen.
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Ahora ya tenemos todos los elementos para crear la escena.
(El trabajo de modelado consumió alrededor de 2 horas incluyendo el
dibujo inicial en Freehand)
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TEXTURIZADO |
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Hay solo unas pocas texturas en esta escena.
A. Un mapa de empedrado para todas las paredes,
B. Otro mapa de empedrado para el suelo,
C. Una textura propia (gris rugoso) para la piedra esculpida,
D. Texturas de color sólido con bump y difusión (ruido
fractal) para las ropas,
E. una textura con BodhinutFresnel en el canal de color y con ruido
fractal en el canal alfa (agujeros) y
F. Un mapa de fondo. |
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En las texturas empedradas he activado el canal -difusión- y he
cargado el nuevo plugin -DirtyNUT- shader. Este shader crea suciedad
automáticamente (en las juntas de los objetos) allí donde esté
aplicada la textura, sin tener que usar mapas ni coordenadas.
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El mapeado fue realmente rápido, principalmente aplicando un mapeado
cúbico sobre algunos grupos de objetos y ajustando el número de
repeticiones a tiempo real desde la vista del editor.
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ILUMINACIÓN |
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-LUZ DIURNA- |
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Esta parte del trabajo fue la que más tiempo consumió de toda la
escena debido al gran número de pruebas realizadas para ajustar el
óptimo valor de las luces. |
| La ventaja es que se puede colocar cualquier
objeto en esta calle y aparecerá correctamente iluminado como si de
Iluminación Global se tratase pero con unos tiempos de render realmente
bajos. |
| Las principales fuentes de luz son el SOL, la
LUZ REBOTADA del Sol y del cielo y la LUZ DEL CIELO. |
| El Sol es una luz paralela de color
amarillento, la luz de Rebote es el resultado principalmente de la luz
del sol rebotando en la geometría (aunque el cielo también produce luz
de rebote en todas direcciones) y la Luz del Cielo es luz azul rodeando
toda la escena.
Todas las luces están añadidas gradualmente. Se puede apreciar que
entre las diferentes etapas de iluminación los cambios son pequeños.
Usando un gran número de luces de baja intensidad se obtienen
mejores resultados que usando unas pocas luces de mucha intensidad. La
idea es crear una "cuadricula" o "rejilla" de luces
para rellenar las zonas oscuras utilizando los colores adecuados.
(depende de cada escena) |
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-Simulando las fuentes de luz usando
Focos y Luces Omni-direccionales- |
| EL SOL:
Para el Sol se ha utilizado un foco colocado lo suficientemente lejos
para cubrir toda la escena. El color de la luz es amarillo anaranjado
con un valor del 270% con las sobras de área activadas.
Las sombras de área son más realistas que otras sombras. Éstas
mostrarán bordes duros o suaves dependiendo de la distancia de los
objetos "emisores" y "receptores" tal y como ocurre
con la luz real. Consumen más tiempo de render que otro tipo de sombras
pero tienen mejor aspecto.
(Se puede utilizar sombra suave con un gran tamaño de mapa para
simular este tipo de sombras ahorrando tiempo de cálculo pero las
sombras de área son más realistas)
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Solamente el foco "Sol" |
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REBOTE PRINCIPAL:
Para simular el primer rebote de luz solar, he usado dos
"líneas" de luces omni-direccionales de color azul (8 luces
cada línea) colocadas a lo largo de la "calle". Son
instancias de una "Luz Maestra". Esto permite un rápido
ajuste ya que con sólo ajustar la luz "maestra" todas las
instancias toman el valor de la "maestra".
La primera línea de luz está colocada cerca del suelo y la segunda
"línea" aproximadamente al centro de la máxima altura de la
escena. Estas "líneas" de luz rellenan la zona suavemente y
con una luz bastante uniforme. (utilizando más luces con valores más
bajos se consiguen mejores resultados pero consume más tiempo de render
y más pruebas)
Ahora se ve que la parte superior de la calle todavía está
demasiado oscura pero solucionaremos esto más adelante utilizando sólo
unas pocas luces.
La luz "maestra" azul (y consiguientemente las instancias)
utiliza un valor del 10%, el color es azulado y con sombras suaves
activadas (tamaño de mapa 125kb); Esto produce sombras e iluminación
suaves imitando una solución de radiosidad pero sin gran consumo de
tiempo de cálculo.
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| CIELO:
Para la luz principal del Cielo he usado tres instancias de un grupo.
El grupo es un par de focos apuntando desde arriba a las paredes y al
suelo lo que da un total de 8 focos. Los parámetros son: color azulado
(radio de muestra a 6 para conseguir una sombra más difusa) y el valor
al 20%.
Estas luces añaden más relleno a la escena dejando sombras visibles
bajo el puente, tanto en el suelo como en las paredes.
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Llegado este punto, algunas áreas todavía son demasiado oscuras y
tienen que ser rellenadas de luz.
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| RELLENANDO LA ESCENA DE MÁS LUCES DE REBOTE Y
LUZ SUPERIOR DEL CIELO
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| La vista frontal del puente se ve demasiado
oscura en relación a las paredes debido a que las luces del Cielo
utilizadas hasta ahora están ubicadas a derecha-izquierda solamente.
Para compensar esto un simple foco situado a bastante distancia
rellena todas las áreas frontales. Para tomar mejor control sobre la
sobre-exposición de la luz se ha usado -caída lineal- y sombras suaves
con una opacidad del 50%. Esto produce más luz de relleno (50%) en
áreas interiores.
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Ahora se puede observar que la parte inferior del puente (y otras) es
demasiado oscura teniendo en cuenta que la luz del Sol es muy fuerte en
el suelo y debería producir más rebotes en las zonas inferiores.
Para remediar esto, una simple luz sin sombras se coloca debajo de la
escena para rellenarlas de "luz reflejada" inferior. Esta luz
utiliza un valor del 15%.
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Ahora vamos a rellenar la parte cercana al Cielo la cual debería
estar más iluminada.
Se han utilizado tres luces con -caída- colocadas en la zona
media-alta de la escena.
Dos luces omni-direccionales con un 20% de valor delante y detrás
del puente y la tercera con un 35% de valor colocada más arriba sólo
en la zona frontal visible a la cámara.
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Y finalmente, pequeños detalles a mejorar.
Debido a que las paredes (detrás del puente) se dirigen hacia un
lugar abierto, debería haber algo más de luz en ellas. Para
sobre-exponer el área abierta he usado un par de focos azules con un
30% de valor apuntando a la parte alta de las paredes y una omni-direccional
amarilla con un valor del 25% con caída en el espacio abierto entre el
final de las paredes y el muro del final.
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Y LA IMAGEN ESTÁ TERMINADA.
Tiempo de render: 5 minutos y 42 segundos a 600x600 píxeles.
(este tiempo se puede optimizar bastante utilizando sombras suaves
con gran tamaño de mapa para la luz solar en lugar de sombras de área
las cuales son grandes consumidoras de tiempo de cálculo)
Carles Piles 2002.
NOTA: La imagen Final puede verse a más resolución
en la galería del año 2002.
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